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导读
2026年的ChinaJoy,真正值得看的不是“游戏展里来了多少AI和机器人”,而是游戏正在成为AI、硬件、IP消费和城市空间共同验证新体验的场景入口。
回望二十余年,ChinaJoy的变化几乎与中国游戏产业的演进同步:从网游兴起、泛娱乐扩张,到工业化与全球化加速,再到AI、智能终端和具身智能集中进入展馆,游戏的产业边界持续拓展。2026年,“与AI同游”进一步成为展会主线,AI由研发工具进入游戏创作、角色交互和终端设备;IP价值也由内容消费延伸至传统文化、衍生商品和城市空间;芯片、XR、智能座舱与机器人则借助游戏寻找可感知、可验证的应用场景。本届ChinaJoy所呈现的核心变化,由此超越单一技术热点:游戏产业的竞争正由单款产品转向系统体验,玩家由消费主体走向深度参与,游戏本身也逐渐成为连接科技、文化、消费与现实空间的重要数字接口。
一场游戏展,能看见多少产业变化?二十年前,人们在ChinaJoy排队试玩网游、拍Cosplay;二十年后,同一片展馆里,AI在生成内容,机器人在与人互动,XR在重构空间体验。变化并不喧闹,却持续发生。本期从ChinaJoy二十余年演进出发,看见游戏如何一步步从“娱乐产品”,变成连接技术、内容与现实世界的入口。
全文共9000字左右,阅读时间约16分钟。
一、ChinaJoy见证中国游戏产业
从单一产品走向融合生态
1
产品与玩家登场(2004—2009)
2004年,首届ChinaJoy在北京展览馆举行。彼时中国游戏产业正处于网络游戏快速扩张期,首届展会共有129家公司参展、展出145款游戏,三天吸引近7万人到场。早期ChinaJoy最鲜明的特征就是“网游当家”,新品发布、现场试玩、舞台活动成为展馆核心内容,游戏第一次以如此集中的方式进入大众视野。与此同时,Cosplay、ShowGirl等围绕游戏衍生出的现场文化迅速升温,展会逐渐成为玩家线下聚集、表达身份与形成社群文化的重要空间。
这一时期ChinaJoy的扩张,与中国网游市场的高速增长几乎同步。2004年至2009年,中国网络游戏市场规模由31.4亿元增至256.01亿元,五年扩大逾7倍;2009年用户规模达到2.65亿。市场扩容也推动产业由代理运营向自主研发转型,2006年自主研发网络游戏已占国内市场64.8%,原创民族网络游戏达到218款,“自主研发”开始成为ChinaJoy的重要产业议题。
海外厂商也在加速进入中国市场。首届展会已有育碧、索尼及韩国企业参与,第二届EA、暴雪、育碧、索尼、娱美德等亮相;至2008年,169家参展企业中已有27家国际厂商。
网络上的
第一届Chinajoy照片
《魔兽世界》中文页面
在第二届展会中首次亮相
中关村在线图片《天堂Ⅱ》
内测账号发号现场
索尼参加第二届CJ
展示软件名单
国产研发力量成长、国际厂商加速进入与玩家文化兴起,共同构成了早期ChinaJoy的基本面貌。产品、厂商与玩家第一次在同一线下空间集中汇合,ChinaJoy也由新品展示场逐步成为观察中国游戏市场成长和中外产业互动的重要窗口。
2
IP与泛娱乐连接(2010—2016)
进入2010年代,展会开始回答另一个问题:游戏还能连接什么?移动互联网快速普及,网页游戏、移动游戏接续端游成为新的增长力量,动漫、电竞、网络文学、影视、音乐、直播等内容陆续进入展馆,游戏仍居中心,但其产业边界已明显拓宽。
这一变化在2012年前后尤为明显。腾讯互动娱乐正式提出“泛娱乐”战略,推动游戏与文学、动漫、影视等内容形态围绕IP协同开发;2014年,“泛娱乐"这一概念被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。此后,影游联动、漫游联动持续升温,电竞与游戏直播快速成长,游戏企业的竞争也由单款产品延伸至用户、IP和内容生态。到2016年,ChinaJoy已明确定位为“以游戏为主导,覆盖影视、动漫、网络文学”的数字娱乐内容展示平台,展会功能由新品展示进一步转向内容协同与生态连接。
海外力量的进入也更具平台化特征。2012年,韩国B2B联合展团有25家企业参展;2014年,随着游戏机市场重新开放,微软和索尼分别携Xbox One和PlayStation 4亮相,EA、暴雪、育碧、NVIDIA、Intel等持续参与。当年ChinaJoy已吸引全球30多个国家和地区的500余家企业。至2016年,展会总面积达到14万平方米,BTOB展商超过600家,其中海外展商超过200家。
移动互联网和泛娱乐浪潮改变了游戏与其他内容产业的关系。文学、动漫、影视、直播等内容围绕IP加速汇聚,主机平台、技术厂商和海外资源同步进入,ChinaJoy的功能由游戏产品展示扩展至内容协同与产业连接,泛娱乐生态逐渐成形。
3
工业化、出海和BTOB强化
(2017—2023)
2017—2023年,ChinaJoy开始显现更强的产业化特征。国内游戏用户增量趋缓、流量成本上升,行业增长动力逐步转向研发投入、技术积累与长线运营。展会内容也向产业链纵深延伸,游戏引擎、芯片、云计算、图形技术、开发工具等厂商参与度提升,CDEC、CGDC及BTOB商务体系持续强化。5G商用后,云游戏、云渲染、跨平台开发等议题升温,游戏竞争由单一产品表现扩展至研发管线、技术基础设施和规模化生产能力。
“出海”也在这一阶段成为ChinaJoy的重要产业议题。2019年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达到55.7亿美元,同比增长20.2%。海外市场由增量空间逐步转化为影响立项、研发、本地化和长期运营的重要变量,全球化能力开始前置到产品生产环节。
更值得关注的是,ChinaJoy对于“出海”的讨论在这一阶段进一步出现文化维度。《原神》等国产游戏的全球影响扩大后,中国传统文化如何进入全球化产品、如何降低跨文化理解门槛,成为行业持续讨论的方向。到2023年,ChinaJoy同期国际游戏商务大会已以“探索出海新机遇,构建传播新格局”为主题,覆盖中外合作、原创产品路演与商务洽谈等内容。
工业化与全球化成为这一阶段中国游戏产业的两条重要主线。研发能力决定产品竞争基础,海外市场反向影响立项、制作与运营标准,文化表达也逐步进入出海议程。与产业变化同步,ChinaJoy的BTOB和国际合作属性持续增强,成为连接国内研发、全球市场和国际产业资源的重要平台。
4
AI与硬件进入展会结构
(2024—2026)
进入2024年后,ChinaJoy的技术属性明显增强,人工智能首先沿游戏研发链条进入展会。美术生成、代码辅助、智能NPC等应用受到关注,AI PC、智能插帧等硬件能力也开始进入消费电子展区。到2025年,AI进一步从研发后台走向产品和现场体验,国产3A、新型显示、AI硬件集中亮相,机器人相关展区首次出现,游戏与智能终端的结合更加直观。
ChinaJoy 2025展会腾讯提供GiiNEX 引擎
首次面向中小团队开发
2026年,这一变化进一步进入展会结构本身。ChinaJoy以“与AI同游”为主题,AI同时进入创作、产品和硬件三个层面:腾讯《代号:Craft》、百度智能云“秒哒”等展示AI游戏创作,Next Play创新游戏体验场和《猫仙札》等产品探索AI NPC、互动叙事等新形态,高通、TCL华星及多家PC、手机和XR厂商则集中展示AI终端与显示生态。
AI进入ChinaJoy带来的变化,已经超出单一技术的工具属性。模型开始嵌入游戏生产与交互,芯片和智能终端借助游戏验证算力与体验价值,机器人、XR等新技术也在寻找消费级场景。游戏、AI、算力与硬件在展会中加速汇合,ChinaJoy的展示结构进一步向数字娱乐与前沿科技融合延伸。
二、AI走出概念展板,
成为玩家可直接上手的展会内容
2026年ChinaJoy将“与AI同游”写入主题,但现场最明显的变化并不是各家展台增加了多少AI标语,而是AI真正成为一种可以上手体验的内容。观众能够输入一句话生成小游戏,与熟悉的游戏角色自由对话,也可以不断修改怪物、地图和技能,观察同一款游戏如何在指令中发生变化。与此同时,AI场景生成、动作生产、云端渲染和本地大模型也被摆到展台上,展示其在游戏制作和运行中的实际用途。
01 一句话生成游戏,
观众在展台上临时成为“制作人”
本届ChinaJoy上最直观的变化,是游戏创作不再完全从专业软件和开发文档开始,而可以从一句自然语言描述启动。AI工具将策划、素材调用、基础功能搭建和试玩验证压缩到同一个操作界面中,让普通观众也能在展台上完成从“提出想法”到“看到游戏运行”的过程。
在腾讯N4馆“鹅亚方舟”展区《代号:Craft》提供了最直观的AI创作体验。观众不需要编程,也不需要提前准备美术素材,只需选择玩法和主题,或者用自然语言描述自己的想法,系统便会调用预制资产和生成工具,形成可以实际运行的小游戏。与传统游戏编辑器相比,它弱化了代码、建模和素材导入等操作,现场体验的重点也不是让观众学习如何使用专业引擎,而是让一个想法尽快变成能够试玩的内容。
百度智能云“秒哒”的展示同样突出“一句话做游戏”。现场体验者可以直接描述需要的互动应用,由平台帮助完成基础界面、功能和内容搭建。对普通观众来说,这种展示最有吸引力的地方,是生成结果并不止于一张图或一段文字,而是一款可以继续点击和操作的小游戏。对中小团队而言,它也提供了一种快速制作互动剧情、AI NPC和轻量游戏应用的方式。
233乐园展台则把生成过程进一步变成多人参与的现场实验。在“实时众创AI游戏”体验中,观众并不是各自生成一款独立作品,而是持续向同一款游戏提出修改要求:有人增加怪物,有人调整Buff,有人扩展地图,也有人为角色加入新的技能。随着指令不断进入,游戏内容持续更新,后来参与的观众还可以在前面玩家留下的基础上继续修改。
这种现场形式比单次生成更接近游戏开发中的迭代过程。观众不仅看到AI“做出一个东西”,还能够观察一个简单原型如何在多人想法的叠加下逐渐复杂。由于每条指令都会影响后续体验,围观、试玩和创作也被放进了同一个流程中。相比单纯展示生成速度,这类体验更容易让玩家理解AI如何参与游戏规则和内容的调整。
02 AI进入游戏内部,
NPC开始脱离固定台词
AI角色真正可能改变游戏体验的地方,不只是能够回答更多问题,而是玩家的输入能否进一步影响角色关系、剧情走向和世界状态。如果AI只能生成对话,却无法作用于后续任务和玩法,它仍然只是附加在传统游戏外部的聊天窗口。
本届ChinaJoy上的部分产品,已经开始尝试让AI从“会说话”继续走向“能改变游戏”。
腾讯展出的《猫仙札》是一款融合了AI agent做玩法的女性向叙事RPG,以AI叙事互动为核心,现场玩家可以与不同性格的角色展开对话。角色不再只在几个预设选项中作出回应,而是根据玩家输入继续交流,使每位体验者获得的对话内容存在差异。
CJ《猫仙札》试玩现场
网易游戏也在IP场景中加入AI数字人互动。玩家面对的是已有认知基础的游戏角色,但交流方式从观看表演、触发语音变成了自由提问和即时回应。结合实时渲染后,角色会通过表情、动作和语音作出反馈。对于现场观众而言,AI能力并不是以参数和模型名称呈现,而是表现为“这个角色能不能听懂我”“回答是否符合人设”“连续聊下去会不会忘记前面的内容”。
B站NextPlay创新展区则集中展示了多家独立团队的AI游戏Demo。相比大厂展台对成熟IP和工业化能力的强调,这一区域更像是AI玩法的实验场。现场作品涉及开放世界动态AI NPC、程序化叙事和动态地图生成等方向:有的NPC会根据玩家行为调整态度,有的剧情会随对话和选择继续生成,还有的地图与任务并非完全预先固定,而是在游玩过程中发生变化。
ChinaJoy Next Play创新游戏体验场提供AI NPC、互动叙事、生成式内容等前沿产品试玩,打造AI与游戏深度融合的实验场景
从现场体验来看,AI NPC带来的新鲜感已经不只来自“可以随便聊天”,而是玩家的输入是否真正影响后续内容。如果角色说了很多话,却不能改变任务、关系和世界状态,AI仍然只是套在传统玩法外部的聊天窗口。NextPlay展区中的一些Demo开始尝试把对话结果继续传导至剧情、任务和场景,这也是AI互动能否从展示功能变成正式玩法的关键。
03 从云端到设备,AI能力被摆上展台
生成小游戏和AI角色是玩家最容易感知的部分,但这些体验能否稳定运行,还取决于背后的美术生产、动作生成、模型部署、云端渲染和终端算力。本届ChinaJoy上,AI展示已经由单一应用进一步延伸至生产工具和运行设备,一些过去主要面向研发人员的技术也开始被放到现场演示。
高通以骁龙主题馆集中呈现端侧AI算力与游戏应用,并联合多家手机厂商进行现场演示。观众看到的不只是某项AI功能,还可以比较这些功能在不同终端上的运行效果;华为云则从云端AI渲染和智能数字人切入,展示面向手游及云游戏厂商的解决方案。两者分别代表端侧和云端路径:前者强调在手机等设备上直接运行,后者则依托云端算力处理更复杂的内容。
骁龙主题馆
华为云展馆
六联智能展示的Agent游戏主机和裸眼3D AI一体机,则提供了另一种更具硬件感的体验。设备内置本地大模型算力,NPC逻辑和部分场景生成可以直接在硬件上完成。对观众而言,本地运行最容易被感知的是响应速度和交互连续性;对厂商而言,其价值还涉及离线运行、数据处理与云端调用成本。
从现场呈现来看,本届ChinaJoy上的AI大致形成了三类体验:第一类是让普通玩家直接参与游戏创作;第二类是将AI放进游戏,让NPC、剧情和地图动态变化;第三类则是展示支撑这些功能的生产工具与算力设备。AI不再只藏在厂商发布会和技术后台,而是成为展会中可以被操作、被比较,也能够被玩家即时评价的内容。
三、IP价值走出游戏:
从文化表达、衍生消费到城市流量
如果看参展名单,ChinaJoy仍然是一场以游戏为核心的数字娱乐展;但真正走进2026年的展馆,会发现游戏IP已经不再只存在于试玩设备中。传统文化被转化为可以操作的玩法,原创角色被做成周边和系统主题,经典武器变成黄金饰品,展会票根又把观众带向演唱会和城市商圈。
游戏IP的价值不再只体现为内容变现,而体现为组织年轻人线下行动的能力。玩家来到现场,不只是为了提前体验一款新游戏,也在购买周边、与Coser合影、听游戏音乐、参加主题互动。游戏IP正在从屏幕内的内容资产,逐步转化为连接文化、商品、社群和城市空间的现实入口。
01 国风、非遗、老字号进入展会,
传统文化获得年轻化表达
国风依然是本届ChinaJoy最醒目的视觉元素之一。飞檐、拱桥、传统服饰和神话角色遍布展馆,但与过去相比,传统文化不再只是展台布景,而是越来越多地进入游戏世界、玩法规则和互动体验。
在中国游戏创新大赛展示区域,东方仙诡题材开放世界MMORPG《七界梦谭》获得“创新中华文化游戏奖”,并入围大赛最高荣誉“创新游戏奖”。作品没有停留在给常见仙侠框架添加古风建筑和传统服饰,而是从《山海经》异兽、志怪传说以及神、鬼、精、怪等文化想象中建立东方“仙诡”世界。
玩家在大世界中接触到的妖怪、建筑、器物和不同界域,并非彼此孤立的传统符号,而是共同构成世界规则。它所呈现的不是一个经过简单美化的古代空间,而是传统志怪文化经过重新想象后形成的幻想世界。
《七界梦谭》中国游戏创新大赛展示试玩区域
腾讯展区首次开放线下体验的《数字景德镇·瓷都小匠》,则展示了传统文化从知识介绍转向互动体验的另一种方式。玩家可以在手机上完成选泥、制坯、装饰、上釉和烧制等流程,把原本需要依靠文字和讲解传播的制瓷知识,转化为能够亲手操作并获得反馈的游戏内容。现场观众不需要预先了解景德镇瓷业史,也能通过经营窑厂和制作瓷器进入这一文化场景。相比将非遗作为视觉装饰,游戏让传统技艺拥有了具体的过程、规则和结果,也使文化遗产从被观看的对象变成可以参与的体验。
《数字景德镇·瓷都小匠》
展馆里的老字号也在寻找类似的年轻化表达。雷允上将传统商标中的仙童转化为“雷小仙”卡通形象,并把草本饮品、香珠和香囊带到现场;美加净、龙虎等品牌则通过限定商品和互动打卡进入年轻观众的逛展路线。传统文化进入ChinaJoy后,不再只是等待年轻人主动了解,而是开始主动学习游戏IP的角色化表达和互动方式。
02 从角色塑造到衍生消费,
IP商业价值逐步释放
ChinaJoy现场最密集的消费行为仍然围绕IP周边展开。徽章、立牌、卡牌和毛绒玩具被装进透明痛包,玩家在现场购买、交换、展示和拍照。购买“谷子”不仅是获得一件商品,也是一种表达兴趣、确认身份和寻找同好的方式。
不过,IP商业价值并不是从销售周边才开始形成。在中国游戏创新大赛展示区域,多人在线大世界捉宠RPG《伊莫》获得“最佳创新设计奖”,并入围“最佳创新美术奖”。游戏通过差异化的生物设计、生态习性和“联结”玩法,让伊莫从战斗伙伴转化为具有性格与情感记忆的原创角色,也为后续潮玩、动画及线下互动等IP衍生开发奠定基础。
《伊莫》中国游戏创新大赛展示试玩区域
与《伊莫》相比,《仙剑奇侠传》则展示了成熟IP如何将多年沉淀的情感价值转化为现实商品。老凤祥与《仙剑奇侠传》的联名展位,将游戏角色、武器与黄金珠宝结合,“青天剑”等经典元素被制作成胸针和饰品,现场还有纯金人物摆件。玩家购买这些商品,既考虑材质和工艺,也在为自己与IP之间延续多年的情感付费。游戏衍生品由几十元的徽章、立牌和毛绒玩具延伸至更高价格的珠宝,也说明成熟IP正在进入更广泛的消费品类。
鸿蒙游戏展台则呈现了IP进入日常数字生活的方式。《王者荣耀》《和平精英》等游戏不只出现在试玩区,还被延伸到音乐、系统主题和多终端体验中。玩家通过“碰一碰”获取游戏定制歌单,也可以体验《王者荣耀》十周年手机主题。当角色进入锁屏、桌面和日常播放列表,玩家与IP的接触就不再局限于登录游戏后的几个小时,而是延伸至听歌、使用手机等高频场景。
从《伊莫》的原创角色塑造,到《仙剑奇侠传》的黄金珠宝,再到游戏音乐和手机主题,本届ChinaJoy呈现出一条更完整的IP价值链:新IP先通过角色、玩法和世界观积累认知,成熟IP再进入不同商品和生活场景,逐步延长玩家与游戏之间的关系。
03 从展馆人流到城市流量,
IP社群价值继续外溢
游戏IP释放的另一重价值,是将分散在线上的玩家聚集到现实空间。ChinaJoy现场的排队、集章、组队和交换周边,本身就是一次大规模的兴趣社交。观众因为某个角色或游戏来到同一展台,在试玩、合影和互动中找到同好,原本存在于游戏和网络社区中的关系由此转移到线下。
支付宝“碰一下”与ChinaJoy合作设置打卡点,观众触碰海报、完成不同展馆路线或现场组队后,可以累积积分并抽取周边。票根也不再只是进场凭证,而是连接展会地图、活动日程、展商信息和消费权益的入口。游戏中常见的任务、组队与奖励机制,被直接搬进现实展馆,并进一步影响观众的逛展路线和停留时间。
此外,围绕“上海之夏”国际消费季,ChinaJoy联合浦东新区推动陆家嘴、世博、前滩等商圈与展会联动,通过专属票根权益,将观众引导至商场、餐饮和其他娱乐空间。后续举办的浦东第二届“谷子嘉年华”还将联动多个商圈,使展会结束后仍然有新的周边消费、主题活动和社群聚会承接玩家热情。
AniSonic星尘十周年演唱会、玄歌国风演唱会等活动,则将游戏、动漫与音乐受众进一步连接起来。对于外地观众而言,一趟ChinaJoy行程可能同时包含观展、试玩、观演、购物和城市游览。玩家以游戏为理由来到上海,却在多个消费空间中完成整套行程。
AniSonic星尘十周年演唱会
ChinaJoy与徐悲鸿美术馆达成的合作,还把IP跨界范围继续推向艺术领域。围绕马年节点展开的艺术、科技与IP共创,意味着游戏展正在吸纳更多原本不属于传统游戏产业的文化资源。
从现场来看,2026年ChinaJoy释放的不只是周边消费,而是游戏IP组织年轻人线下行动的能力。角色和故事先将玩家聚集起来,展会再把这些人流导向商品、音乐、艺术和城市空间。衡量一个游戏IP的价值,也不能只看游戏内流水,还要看它能否形成稳定社群、进入日常生活,并持续带动线下消费与文化传播。
四、硬件重新进入中心:
游戏成为智能终端的最佳展示场
01 AI PC、芯片、显示与掌机:
算力需要可感知的体验出口
硬件正在重新成为ChinaJoy的重要看点。2026年,英特尔大师挑战赛总决赛首次落地ChinaJoy;TCL华星联合联想、华硕、索尼等十余家终端品牌展示显示产品,为玩家提供极致的视觉体验;VGN、ATK GEAR、迈从等电竞外设厂商集中参展,为玩家打造沉浸式外设体验;存储巨头铠侠、梵想、闪迪则将PCIe 5.0 SSD等产品直接接入《黑神话:悟空》等高负载游戏进行实机展示,展现硬核科技赋能专业体验的魅力。与此同时,AI PC、游戏掌机以及搭载NPU的芯片平台进一步进入展会,硬件展示的重心正在由单纯的参数竞争转向真实应用环境下的综合体验。
游戏正在成为新一代智能硬件重要的“体验标尺”。AI算力、存储速度、显示性能乃至端侧推理能力,本身都是普通消费者较难直接判断的技术指标,而游戏恰好能够将其转化为画质、帧率、加载速度、响应效率等即时可见的体验差异。尤其随着AI逐渐进入芯片、PC与移动终端,硬件竞争也开始由传统性能参数转向算力、算法、显示与软件协同。游戏成为验证、感知、转化技术能力的重要展示场。
02 XR、裸眼3D、智能座舱:
游戏把新终端变成可体验场景
2026年ChinaJoy上,游戏与终端的融合进一步突破传统PC、手机和显示设备。XR领域,高通骁龙主题馆集中展示多款XR眼镜,VITURE等产品将游戏作为沉浸式大屏、空间交互和实时2D转3D的重要应用;裸眼3D领域,辰景光电携CJView AI裸眼3D产品矩阵进入Vision Future展区,将AIGC内容与三维显示结合,应用场景直接覆盖数字娱乐。 智能座舱同样开始承接游戏内容,比亚迪等汽车品牌进入ChinaJoy,车内空间成为数字娱乐新的终端载体。
比亚迪的座舱娱乐生态中的DiLink车载游戏手柄和无麦K歌
看似分散的硬件形态,实际上指向同一变化:新终端的竞争正在由设备创新转向“设备+内容+场景”的综合体验。 XR需要游戏验证空间交互,裸眼3D需要实时数字内容呈现视觉优势,智能座舱则需要游戏拓展非驾驶场景。游戏成为新型终端跨越技术展示、进入真实使用场景的重要内容支撑,其成熟的实时渲染、交互设计和IP内容,也正在将越来越多硬件能力转化为消费者能够直接体验的产品价值。
03 机器人与具身智能:从舞台表演走向现实交互的第一批公众场景
2026年ChinaJoy首次将机器人以独立品类大规模纳入Vision Future前沿科技展区,宇树科技、逐际动力、魔法原子、启元机器人、露米智能、云幕智造等企业集中亮相。宇树G1以格斗、舞蹈、跌倒起身等动作展示运动控制与环境适应能力;逐际动力Luna则以全尺寸人形形态完成走秀、体操和“视频学舞”,强调对复杂动作的学习与复现;更值得关注的是,部分机器人开始摆脱固定舞台,直接进入观众交互场景——启元T1承担跟拍摄影、逛展陪伴等任务,云幕智造则将传统文化IP、面部表情与语音交互结合,尝试赋予机器人更明确的角色身份与交流方式。
ChinaJoy展会中高密度、强互动、重内容的娱乐环境,使机器人必须同时面对动作表现、角色塑造、语言交互和即时反馈。正因此,游戏产业长期积累的角色设计、动作系统、IP内容和人机交互经验,逐步成为机器人进入消费端的重要资源。从格斗表演、IP化形象到陪伴、摄影和现场互动,ChinaJoy所呈现的或许正是具身智能由“技术样机”迈向“消费角色”的早期路径:机器人开始尝试以可被理解、可被参与的方式进入真实生活。
五、从行业展会到未来窗口,
ChinaJoy释放三大产业趋势
1
竞争单位变化:
单一产品让位于系统体验
2026年ChinaJoy所呈现的一个重要变化,是游戏产业的竞争单位正在由单款产品,转向由内容、AI、算力与终端共同构成的系统体验。过去评价一款游戏,更多关注玩法、美术、剧情和运营;而在AI与智能终端持续进入游戏场景后,产品体验越来越依赖底层模型、研发工具、芯片算力、显示设备和多端适配能力的共同支撑。
这种变化意味着,未来游戏企业的竞争不再只发生在产品层面,也将延伸至技术体系和产业协同层面。AI生成内容、智能NPC、动态叙事和实时互动,需要云端模型、端侧芯片、渲染能力与终端设备共同配合;AI PC、游戏手机、XR设备和机器人等硬件,也需要通过游戏这种高交互、高实时性的内容场景,将技术参数转化为用户能够直接感知的体验差异。
由此看,ChinaJoy上软硬件企业的集中出现,并不意味着游戏被其他技术稀释,反而说明游戏正在成为新技术进入大众体验的重要验证场。未来决定产品上限的,将不仅是某一款游戏本身的完成度,也包括内容创新、AI能力、算力基础和终端体验之间的协同效率。
2
用户关系变化:
玩家由消费主体转向参与主体
本届ChinaJoy还显示出玩家角色的进一步变化:随着AI创作工具、UGC平台、智能角色和线下IP活动的发展,玩家与游戏之间的关系正在由单向消费,转向更深层次的参与、共创和持续连接。
在传统模式下,玩家主要在产品完成后进入游戏,承担体验、付费和传播的角色;而AI工具降低了内容生产门槛,使普通玩家也有机会参与玩法原型、剧情互动、角色设定和内容再创作。智能NPC和动态叙事进一步扩大了玩家对游戏世界的影响,玩家不再只是完成预设任务,也开始通过输入、选择和互动影响内容生成过程。
ChinaJoy现场的周边消费、集章打卡、Coser互动、演唱会、商圈联动和社群聚集,也让玩家关系从线上游戏延伸到线下空间。玩家不只是在游戏内消费内容,也在展会、城市消费场景和社交平台中持续表达身份、建立连接并参与IP价值积累。用户关系的深度,正在成为衡量游戏长期价值的重要维度。
3
产业边界变化:
游戏成为多产业协同的重要接口
2026年ChinaJoy所展示的AI、XR、机器人、智能座舱、传统文化、老字号联名、IP周边和城市消费,并非彼此孤立的新技术和新业态,而是共同指向一种趋势:游戏正在从数字娱乐产品,转向连接科技、文化、消费与现实空间的综合接口。
对科技企业而言,游戏提供了最容易被大众理解和体验的应用场景。AI可以在游戏中验证创作效率与交互体验,XR可以借助游戏呈现空间沉浸感,机器人也可以通过角色化、陪伴式和互动式场景走近普通观众。对文化和消费领域而言,游戏则提供了年轻化表达和社群组织方式。传统文化可以通过玩法、角色和世界观获得新的传播路径,消费品牌和城市空间也可以通过游戏IP连接年轻用户。
游戏产业的价值正在从“提供娱乐内容”扩展为“组织多种资源进入用户体验”。它既能承载技术验证,也能推动文化表达;既能形成线上内容消费,也能带动线下社交、商品转化和城市流量。ChinaJoy的展会价值也随之发生变化:它不只是展示游戏新品的平台,也正在成为观察数字娱乐如何连接多产业资源、释放新增长空间的重要窗口。
结语
二十余年间,ChinaJoy始终与中国游戏产业的演进同频。从早期网游试玩和玩家聚集,到泛娱乐生态、工业化生产和全球化协作,再到今天AI、智能终端、IP消费与具身智能集中进入展馆,展会记录的不只是游戏产品形态的变化,也记录了游戏产业连接能力的持续增强。未来,游戏仍将以内容创新为核心,但其竞争维度将进一步延伸至技术体系、用户关系、文化表达和跨产业协同。ChinaJoy所呈现的,也将不只是一个行业展会的升级,而是数字娱乐不断进入更广阔产业与社会空间的过程。
END
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